https://www.youtube.com/watch?v=Dkx8Pl6QKW0
import pygame, random, os
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# 기본 초기화
pygame.init()
# 화면크기 설정
screen_width = 640
screen_height = 480
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
# 게임이름
pygame.display.set_caption("pangpang")
# FPS
clock = pygame.time.Clock()
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# 1. 사용자 게임 초기화 (배경화면, 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등)
current_path = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) # 현재파일의 디렉토리 경로
image_path = os.path.join(current_path, "images") # images 디렉토리 경로
# 각종 이미지 지정
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_width = stage_size[0]
stage_height = stage_size[1]
stage_pos_x = 0
stage_pos_y = screen_height - stage_height
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_pos_x = (screen_width / 2) - (character_width / 2)
character_pos_y = stage_pos_y - character_height
character_speed = 0.3
character_to_x_left = 0
character_to_x_right = 0
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
weapon_height = weapon_size[1]
weapon_pos_x = (screen_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_pos_y = character_pos_y
weapon_speed = 0.4
# 무기는 한 번에 여러발 발사 가능
weapons = []
# 공 만들기
ball_images = [
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png")),
]
# 공 크기에 따른 최초 속도
ball_Speed_y = [-11, -9, -7, -6]
# 공들
balls = []
# 최초 발생하는 큰 공 추가
balls.append({
"pos_x" : 50
, "pos_y" : 50
, "img_idx" : 0
, "to_x" : 3
, "to_y" : -6
, "init_spd_y" : ball_Speed_y[0]})
# 사라질 무기, 공 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
# 폰트정의
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
# 총 시간
total_time = 100
# 시작시간
start_ticks = pygame.time.get_ticks()
#
result_msg = ""
# 이벤트 루프
running = True
while running:
# 게임화면의 초당 프레임 수 설정
dt = clock.tick(60)
# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 이벤트 발생여부확인
if event.type == pygame.QUIT: # 창닫기 버튼 클릭
running = False
# 방향키 눌렀을때 이벤트 확인
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
character_to_x_left -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x_right += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE:
# 무기생성
weapon_pos_x = (character_pos_x + (character_width / 2)) - (weapon_width / 2)
weapon_pos_y = character_pos_y
weapons.append((weapon_pos_x, weapon_pos_y))
# 방향키를 뗐을때 이벤트 확인
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT:
character_to_x_left = 0
if event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x_right = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_pos_x += (character_to_x_left + character_to_x_right) * dt
# 무기위치 계산 및 천장에 닫으면 무기는 사라진다.
weapons = [(x, y - (weapon_speed * dt)) for x, y in weapons if y > 0]
# 캐릭터가 화면밖으로 이동하지 않도록 처리
if character_pos_x < 0:
character_pos_x = 0
elif character_pos_x > (screen_width - character_width):
character_pos_x = screen_width - character_width
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball["pos_x"]
ball_pos_y = ball["pos_y"]
ball_img_idx = ball["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 좌우벽에 닿았을때 공 위치 변경
if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > (screen_width - ball_width):
ball["to_x"] *= -1
# 세로 위치 (포물선 효과)
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= (stage_pos_y - ball_height):
ball["to_y"] = ball["init_spd_y"]
# 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
else:
ball["to_y"] += 0.13
ball["pos_x"] += ball["to_x"]
ball["pos_y"] += ball["to_y"]
# 4. 충돌처리
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_pos_x
character_rect.top = character_pos_y
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# ball과 character 충돌체크
if character_rect.colliderect(ball_rect):
result_msg = "Mission Fail"
running = False
# ball과 weapon 충돌체크
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
if ball_rect.colliderect(weapon_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
if ball_img_idx < 3:
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect[0]
small_ball_height = small_ball_rect[1]
balls.append({
"pos_x" : ball_rect.left + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2)
, "pos_y" : ball_rect.top + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2)
, "img_idx" : ball_img_idx + 1
, "to_x" : 3
, "to_y" : -6
, "init_spd_y" : ball_Speed_y[ball_img_idx + 1]})
balls.append({
"pos_x" : ball_rect.left + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2)
, "pos_y" : ball_rect.top + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2)
, "img_idx" : ball_img_idx + 1
, "to_x" : -3
, "to_y" : -6
, "init_spd_y" : ball_Speed_y[ball_img_idx + 1]})
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break를 만나면 여기로 진입가능. 2중 for문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
if len(balls) == 0:
# result_msg = "Mission Complete"
# running = False
balls.append({
"pos_x" : 50
, "pos_y" : 50
, "img_idx" : 0
, "to_x" : 3
, "to_y" : -6
, "init_spd_y" : ball_Speed_y[0]})
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_pos_x, weapon_pos_y in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_pos_x, weapon_pos_y))
for idx, ball in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball["pos_x"]
ball_pos_y = ball["pos_y"]
ball_img_idx = ball["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (stage_pos_x, stage_pos_y))
screen.blit(character, (character_pos_x, character_pos_y))
# 6. 타이머
# 경과시간을 1000으로 나누어 초(s)단위로 표시
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000
# 출력할 글자, True, 색상
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
# 글자 그리기
screen.blit(timer, (10, 10))
# 만약시간이 0 이하면 게임종료
if total_time <= elapsed_time:
result_msg = "Time Over"
running = False
# 게임화면 rendering
pygame.display.update()
msg = game_font.render(result_msg, True, (255, 255, 0))
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width / 2), int(screen_height / 2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
# 2초 대기
pygame.time.delay(2000)
# pygame 종료
pygame.quit()
Python